Способы оптимизации VR/AR интерфейса

Способы оптимизации VR/AR интерфейса

Как добиться плавной и стабильной работы VR/AR-приложения? Рассказываем, какие инструменты помогают избежать лагов, и что стоит учесть при создании виртуального опыта для образовательных, выставочных и промышленных проектов. Подходит для разработчиков, заказчиков и команд, работающих с Unreal Engine, Unity и WebXR.

Проекты в виртуальной и дополненной реальности — это не только визуальный эффект. Чтобы пользователь не почувствовал дискомфорта, а устройство не перегревалось и не выключалось в самый неподходящий момент — всё должно работать быстро, плавно и стабильно. Особенно, если речь идёт об автономных VR-шлемах вроде Pico или Meta Quest, где вся нагрузка ложится на встроенное железо.

Почему проект тормозит и перегревается?

Типичные проблемы:

  • падает FPS (частота кадров),

  • появляются подёргивания, фризы и задержки,

  • начинается перегрев, особенно в автономных шлемах,

  • приложение может аварийно завершиться.

Причины часто кроются в переусложнённой сцене, чрезмерном количестве полигонов, тяжёлых материалах и эффектах. Всё это выглядит красиво, но делает проект непригодным для реального использования.

Важно понимать: в VR/AR важнее стабильность и плавность, чем запредельное качество графики. Вы не заметите, что текстура чуть проще, но лаг при повороте головы — заметите сразу.

Что мы делаем для оптимизации?

Оптимизация в AVM Technology — это не «последний этап», а часть всего процесса. Мы сразу проектируем сцены с учётом целевых устройств и применяем проверенные техники:

  • LOD (Level of Detail) — упрощаем объекты на расстоянии.
  • Occlusion Culling — не отрисовываем то, что скрыто за другими объектами.
  • Fixed Foveated Rendering — рендерим центр экрана в высоком качестве, а края — в более низком. Эта техника не требует трекинга взгляда.
  • Dynamic Foveated Rendering — если есть Eye Tracking (например, в Quest Pro), повышаем качество именно в зоне взгляда.
  • Удаление скрытой геометрии — исключаем из сцены объекты, которые физически не могут быть видны пользователю.
  • Отключаем тяжёлые постэффекты, такие как Bloom, Ambient Occlusion и Motion Blur, если они не критичны.
  • Используем запечённое освещение, когда сцена статична — это в разы снижает нагрузку на GPU.

Как боремся с перегревом

Автономные шлемы не подключены к ПК, поэтому особенно чувствительны к нагрузке. Чтобы избежать перегрева:

  • Ограничиваем FPS (часто 72 Гц вместо 90 — это всё ещё комфортно).
  • Используем предзагрузку сцен, чтобы не грузить всё «на лету».
  • Контролируем нагрев через встроенные инструменты: Dev Toolkit на Pico, Android Thermal Profiler и др.

Мы не используем динамическое разрешение, так как оно может ухудшать читаемость интерфейсов и стабильность картинки.

Как находим узкие места

Без точных замеров можно потратить недели «на ощупь». Мы всегда начинаем с профайлинга:

  • Unreal Insights — анализирует логику, рендер, тайминг и вызовы.
  • RenderDoc — изучает один кадр по слоям, помогает найти узкие места в материалах.
  • PIX for Windows — даёт глубокую аналитику CPU и GPU.
  • Stat Unit / Stat GPU / Stat SceneRendering в Unreal — быстрый способ понять, где просадка.
  • Android GPU Inspector и Thermal Profiler — показывают реальное поведение на устройствах.

Почему это важно для заказчика

Если ваш проект — это тренажёр, симуляция или презентация на мероприятии, лаги и вылеты — это провал. Мы создаём решения, которые не просто красиво выглядят, но и надежно работают. Без перегрева. Без фризов. Без отключений.

Поэтому:

  • Сразу учитываем ограничения устройств, особенно мобильных.
  • Делаем стресс-тесты, отладку и ручную проверку сцен.
  • Применяем подход «меньше, но лучше» — без лишнего шума и нагрузки.

Нужна команда, которая умеет делать быстрый и стабильный VR/AR?
Мы в AVM Technology разрабатываем проекты, которые просто работают. Без перегрева. Без лагов. С нормальным FPS даже на мобильных шлемах. Напишите нам — покажем примеры и расскажем, как всё устроено внутри.

Сми о нас