Преподавание и экспертный опыт AVM Technology
Создавать технологии — это только часть работы. Не менее важно уметь объяснять их возможности, показывать реальные сценарии применения и передавать накопленный опыт другим. Основатели AVM Technology совмещают развитие технологических проектов с преподаванием и публичной экспертной деятельностью. Они работают со студентами, выступают на профессиональных мероприятиях, участвуют в интервью и дискуссиях, рассказывают об иммерсивных технологиях и делятся опытом их применения в образовании, бизнесе и промышленности. Знания, которые получают студенты и участники мероприятий, основаны на опыте разработки и внедрения реальных VR/AR/XR-решений.
Команда, с которой всё начиналось
AVM Technology создавалась не одним человеком и не вокруг одной идеи. В основе компании — команда из пяти человек: Кирилл Скосырев, Анастасия Постернак, Дмитрий Федяков, Валерий Биткин и Николай Жданов.
Их совместная работа началась ещё во время учёбы в ННГУ им. Н. И. Лобачевского. Уже тогда участники команды занимались технологическими проектами, участвовали в хакатонах, исследовали возможности виртуальной и дополненной реальности и пробовали превращать идеи в работающие прототипы.

Хакатоны стали одним из первых форматов, в которых участники команды работали вместе. За ограниченное время нужно было не просто придумать технологическую концепцию, но и превратить её в работающий прототип, распределить задачи внутри команды и представить результат экспертам.
Для команды это был важный период: именно тогда формировался подход, который впоследствии стал частью работы AVM Technology. Технологию интересно создавать не ради самой технологии — гораздо важнее понять, какую задачу она решает, как человек будет с ней взаимодействовать и можно ли сделать сложный инструмент понятным для обычного пользователя.
Первые проекты: VR, IoT и цифровые двойники
Исследовательский интерес к взаимодействию человека и цифровой среды появился у участников команды ещё до создания компании.
На третьем курсе Дмитрий Федяков занимался своей научной работой, посвящённой имплицитному обучению — процессу, при котором человек постепенно усваивает закономерности, не осознавая их явно.
Для исследования Дмитрий разработал обучающую программу «Космические насекомые». В ней виртуальные объекты делились на два скрытых класса, но участнику не объясняли принцип классификации. Его задача заключалась в том, чтобы постепенно научиться определять, к какому классу относится каждый объект. Смысл эксперимента был в том, что со временем человек должен был начать распознавать закономерность практически «на интуиции». Он мог не сформулировать правило словами, но при этом всё чаще давать правильный ответ. Большую выборку в рамках работы собрать не удалось, однако уже в ходе собственных тестов было заметно, как результат менялся: от практически случайного выбора к значительно более точному распознаванию объектов.
Для будущей команды AVM Technology это направление оказалось примечательным ещё и потому, что здесь пересеклись сразу несколько тем, которые впоследствии станут частью её работы: технологии, обучение, пользовательский опыт и исследование того, как человек взаимодействует с цифровой средой.
Диплом, который объединил VR, умный дом и безопасность
Следующим большим совместным проектом стал диплом Дмитрия Федякова и Николая Жданова на радиофизическом факультете ННГУ, на кафедре информационной безопасности телекоммуникационных систем.
Задача была одновременно технической и исследовательской: создать цифровой двойник помещения, через который можно было бы управлять системой умного дома. При этом проект должен был учитывать и вопросы информационной безопасности — соответствующая тема была связана со специализацией кафедры.
Дмитрий в большей степени отвечал за 3D-составляющую и интерфейс, Николай — за интеграцию с существующей системой умного дома. При этом архитектуру и логику проекта они разрабатывали совместно.
Как выглядел умный дом в VR
В основе проекта была трёхмерная модель исследовательской лаборатории ННГУ: четыре комнаты и коридор, воссозданные в Unreal Engine 4. Основным режимом был VR. Для работы использовались Oculus Rift S и HTC Vive Pro — проводные VR-шлемы, подключённые к компьютеру.
Пользователь мог перемещаться по виртуальной лаборатории с помощью телепортации. При этом объекты в цифровом пространстве находились примерно там же, где и в реальности: выключатели, розетки и другие элементы управления можно было находить и использовать непосредственно в VR. Система была синхронизирована с реальным оборудованием. Если пользователь включал свет в VR, свет включался в настоящей комнате. Если реальный выключатель менял состояние, это практически сразу отображалось в цифровом двойнике. Через систему можно было управлять освещением, кондиционером, поливом растений, розетками, замками, камерами, телевизором и аудиосистемой. Одновременно в виртуальной среде отображались данные с датчиков температуры и влажности.
Команда предусмотрела и обычный режим работы без шлема. Функциональность оставалась той же, но вместо взаимодействия руками в виртуальной среде использовались мышь и клавиатура. Такой подход позволял работать с системой даже тем пользователям, у которых не было VR-оборудования. Это решение хорошо показывает одну из особенностей проекта: VR был не самоцелью. Если конкретному пользователю шлем недоступен, сама система всё равно должна оставаться полезной.
Обучение внутри цифрового пространства
В проекте появились и первые элементы того, что сегодня можно назвать интерактивным обучением.
Команда разработала инструменты для создания инструкций и обучающих сценариев. Пользователь мог проходить последовательность действий, а система подсказывала, что нужно сделать дальше. Отдельным блоком стал модуль безопасности. В нём можно было не только наблюдать за состоянием помещения, но и настраивать его защиту: менять пароль роутера, код замка, добавлять сигнализацию и отслеживать состояние различных систем. Получалось своеобразное учебное пространство, где пользователь мог не просто прочитать инструкцию, а выполнить необходимые действия самостоятельно.
Ещё одной задачей было сделать систему достаточно гибкой, чтобы пользователь мог самостоятельно настраивать цифровое пространство без постоянного обращения к программисту.
От первых экспериментов — к AVM Technology
Сегодня AVM Technology работает с гораздо более широким спектром задач: создаёт VR/AR/XR-решения для образования, бизнеса, промышленности и культуры, разрабатывает интерактивные проекты, образовательные продукты и цифровые инструменты.
Но многие принципы остались прежними. Исследовать, как человек воспринимает информацию. Сделать технологию понятной пользователю. Проверить идею на практике. Интегрировать цифровую среду с реальным миром. И, главное, не останавливаться на красивой демонстрации технологии, а доводить её до работающего решения.

Хакатоны дали первый опыт командной разработки и презентации проектов. Университетские исследования позволили глубже разобраться в технологиях. Первые прототипы показали, как VR может взаимодействовать с реальными системами. А последующая работа с заказчиками, студентами и профессиональным сообществом помогла превратить этот опыт в прикладную экспертизу.
Экспертность AVM Technology формируется годами через совместную работу пяти специалистов, реальные проекты, исследования, преподавание, выступления и постоянный поиск новых способов применения иммерсивных технологий.
Передаём опыт студентам
Связь с университетом сохранилась и сегодня. Кирилл Скосырев и Анастасия Постернак преподают в ННГУ им. Н. И. Лобачевского и передают студентам опыт, который получили уже в профессиональной работе.
Кирилл ведёт курсы, связанные с управлением проектами и применением иммерсивных технологий. Его практический опыт связан с коммерциализацией VR/AR/XR-проектов, внедрением технологий в образование, бизнес и промышленность, а также работой с корпоративными и государственными заказчиками.
Анастасия совмещает управление AVM Technology с преподаванием и развитием образовательных технологий. Она является заведующей Лабораторией эффективных образовательных технологий ННГУ и работает со студентами в области VR/AR/XR и современных подходов к обучению.
Сегодня образовательная деятельность включает несколько курсов:
— «Управление проектами»;
— «AR/VR/MR в обучении»;
— «Психологический тренинг в дополненной, виртуальной и смешанной (AR/VR/MR) реальности».
Курсы проходят для более чем 500 студентов.
Получается своеобразный круг: когда-то университет был для участников команды пространством, где они сами изучали технологии, проводили исследования и создавали первые проекты. Сегодня уже они приходят в университет в качестве практиков и передают этот опыт новым студентам.
Именно поэтому образовательная деятельность — естественная часть истории AVM Technology. Компания продолжает создавать технологии, исследовать способы их применения и делиться полученными знаниями с теми, кто только начинает свой путь в этой сфере.
Хотите пригласить эксперта AVM Technology на лекцию, выступление или образовательное мероприятие?
Мы готовы поделиться опытом и обсудить формат, тему и задачи вашей аудитории.